Uključene obrazovne institucije
Univerzitet u Kragujevcu
Dostupan u okviru programa
Master 4.0: Razvoj kompjuterskih igara Obavezni
Kratki program studija: Razvoj kompjuterskih igara izborni
Oblast
Upoznavanje, razvijanje, proširivanje i primenjivanje teorijskih i praktičnih saznanja o naratološkim i semiološkim aspektima medija (književni, strip, filmski, digitalni) i žanra (klasična proza, fantastika, sf, sajberpank, detektivska proza, horor); upoznavanje sa specifičnim narativnim i semiološkim praksama, narativnim i znakovnim identitetom čoveka, različitim ontološkim statusima narativnih svetova; razvijanje teorijskih znanja o narativnim/semiološkim modelima i strukturi priče: od igre, preko književnosti, medija, do kompjuterske igre; razvijanje teorijskih znanja o dizajnu i priči: od klasičnog do digitalnog dizajna; naratološko-semiološka osposobljenost za analizu, tumačenje i stvaranje fikcionog i parafikcionog „teksta“ (od književnosti do digitalnih medija, od štampanog do elektronskog).
Praktično i teorijsko ovladavanje narativnim i semiološkim aspektima humanog diskursa (od igre, priče, preko filma, kulturoloških znakovnih sistema, do digitalne igre) kao osnov za razumevanje narativnog plana kompjuterskih igri. Razvijanje teorijskih, socijalnih, analitičkih, ali i kreativnih kompetencija. Osposobljenost za stvaranje i tumačenje opštehumanističkog i narativno-semiološkog identiteta kompjuterskih igara. Razvijanje kompetencija neophodnih za realizaciju funkcionalnog scenarija video igre i inoviranje narativnih, semioloških i žanrovskih obrazaca digitalnih tekstova. Osposobljenost za realizaciju digitalne kreativnosti i transdisciplinarnih projekata
Teorijska nastava
Problem i definicije naracije. Narativna tehnika – najopštiji vid „proizvodnje“ umetničkih (filmskih, digitalnih) priča. Narativne instance, narativni planovi, narativ, dijegeza, pripovedne perspektive, glasovi, tačke gledišta, fokalizacija, fokalizatori. Naratološke i semiološke osobine književnih dela, filma, digitalnih medija, kompjuterskih igara. Interaktivno pripovedanje i ludo-naratologija. Osobenosti ergodičke literature. Transmedijski, transnarativni i intertekstualni odnosi u stvaranju digitalne kulture. Kompjuterska igra kao eksponent dominantnih ideoloških diskursa o subjektivitetu i identitetu ili prostor subverzije istih. Uticaj igara na uspostavljanje identitetskih struktura konzumenta igre. Ontologija digitalnih svetova. Etički i ideološki aspekti kompjuterske igre. Digitalne igre i komunikacija, socijalna interakcija, „sport“, zadovoljstvo u igri. Estetika digitalnog i estetika literarnog. Digitalne igre i kultura. Stvaranje kompjuterskih igara – stvaranje budućnosti (futurizam i naučna-fantastika).
Praktična nastava
Ovladavanje tehnikama narativno-semiološkog čitanja i stvaranja priče. Istraživačko i kreativno osmišljavanje priče, od sižea (socijalni, krimi, ratni, futuristički), preko narativa (ko i kakvu priču priča – (trans)humani narativi, spasiteljski/herojski narativi, ratni, melodramski, apokaliptički modus) i znakovnog sistema priče (onomastički, mitološki, arhajski, digitalni, hipertekstualni) do scenarija za kompjutersku igru. Usvajanje tehnika pisanja priče, njene vizuelizcije, dizajna, odnos priča-slika, priča-film, priča – digitalna igra. Kritičko markiranje socijalnih i opštehumanističkih aspekata priče, kompujterske igre i digitalnih svetova.