Srđan Verbić, nekadašnji ministar prosvete, nauke i tehnološkog razvoja nedavno je objavio tekst Gaming’s Promise na sajtu Varkey fondacije, pokretača i pokrovitelja dodele nagrade Global Teacher Prize. Svoja iskustva i stavove o perspektivama obrazovanja na ovom sajtu objavljuju članovi Atlantis grupe, savetodavnog tela Fondacije koje čine 25 bivših ministara obrazovanja iz celog sveta.
U svom tekstu, Verbić analizira mogućnost da video igre budu te koje će pomoći obrazovanju da izađe iz krize. U nastavku prenosimo prevod teksta u celosti.
Međunarodna zajednica se već decenijama trudi da nađe način kako da izađe iz globalne krize obrazovanja, uspostavi civilizacijske vrednosti kao ultimativne obrazovne ciljeve i omogući svakom detetu da razvije kompetencije potrebne za 21. vek. Kompjuterske igre bi mogle da budu put do rešenja.
Danas znamo da talenata ima svugde po svetu, ali da mogućnosti da se ti talenti razviju nisu baš ravnomerno raspodeljene. Nisu svoj deci dostupne dobre škole i inspirativni nastavnici, niti su im odgovarajuća učila na raspolaganju. Sve je više dece na čije potrebe da saznaju, ovladaju potrebnim veštinama i razumeju svet u kom žive, tradicionalno školsko obrazovanje više ne može da odgovori. Oni se okreću internetu čiji su resursi i aplikacije za učenje uvek dostupni i često besplatni. Kako obezbediti kvalitet tih resursa, to je izazov najvišeg nivoa, zadatak za celo čovečanstvo.
Popularne igre sa obrazovnom osnovom predstavljaju važan resurs koji dopunjuje ono što se uči u školskim učionicama. Naravno, mnogima u sistemu obrazovanja igre nisu ništa drugo do beskorisna zabava ili nepoželjno skretanje pažnje sa važnijih stvari koje treba naučiti. Jasno je i da su mnoge trenutno dostupne igre krajnje ograničene po sadržaju i pedagoškoj vrednosti. Međutim, takođe je jasno da su kompjuterske igre važan deo dečijeg sveta i da ga više neće napustiti. Igre su monumentalni artefakt života u 21. veku. Davno je već došlo vreme da donosioci odluka, od svetskih lidera pa do direktora škola, prestanu da razmišljaju o kompjuterskim igrama kao o problemu i počnu da razmatraju kako bi ta industrija vredna 130 milijardi dolara godišnje mogla da postane pokretačka snaga savremenog obrazovanja.
Prosto rečeno, današnje elektronske igre više se ne svode samo na pucanje, saginjanje i preskakanje iz pomoć džojstika. U mnogim današnjim igrama, empatija, timski rad i liderske sposobnosti jednako su važni kao i koordinacija pokreta. Igre više ne testiraju samo vašu brzinu reakcije i logičke sposobnosti: one mogu da ispitaju čak i vašu svest o važnim pitanjima. One predstavljaju izuzetno moćnu platformu za prenošenje i sistematsko testiranje znanja i veština.
Naravno, već postoje mnoge igre namenjene deci i odraslima čiji tvorci tvrde da one pospešuju ishode učenja. Te tradicionalne „edukativne igre“ obično su veoma ograničene kontekstom školskog programa (možda uz značajan izuzetak aplikacija za učenje stranih jezika). Ono što nedostaje su besplatne, svima dostupne igre koje mogu da prevaziđu ograničenja nastavnog programa u učenju i da podstaknu izgradnju znanja, veština i stavova koji su im svima neophodni. Takve igre bi mnogo brže nastajale, kada bi imale dovoljnu podršku među kreativnim nastavnicima i naročito investitorima sposobnim da prepoznaju značaj gejminga koji daleko prevazilazi kratkoročno ubiranje profita.
Danas postoji planetarni konsenzus pretočen u Ciljeve održivog razvoja da sve države imaju obavezu da deci omoguće besplatno, kvalitetno obrazovanje bez obzira na poreklo i društveni status. Međutim, bilo bi dobro da ta obeveza bude opšte prihvaćena i van okvira školskih učionica. Besplatne i svima dostupne edukativne igre bi mogle da unaprede ne samo ishode učenja već i pravednost obrazovanja u mnogim segmentima. Baš zato ne bi trebalo obrazovne igre prepustiti tržištu zabave. Rekao bih da smo dosegli granice onoga što se može razumno očekivati od slobodnog tržišta u ovom domenu. Vreme je da se kvalitetne i duboko promišljene igre, čije je savladavanje ozbiljan obrazovni izazov, odlučno i iz petnih žila poguraju.
Međunarodna zajednica bi trebalo da (po ugledu na zdravstvene fondove) razmotri stvaranje globalnog fonda za obrazovne inovacije koji bi, između ostalog, obezbeđivao velike investicije u edukativne kompjuterske igre, oslanjajući se pri tome na vodeće međunarodne organizacije, razvojne banke, zemlje donatore i najveće filantropske grupe. Takav fond bi mogao još u ranoj fazi razvoja da prepozna i podrži stotine dobrih ideja i kvalitetnih rešenja. Tako bi i one aplikacije koje nisu dovoljno atraktivne da ih preuzmu milioni korisnika našle put do dece čak i u poslednjoj zabiti u kojoj ima struje i interneta.
Fond bi morao da ponudi programerima više od puke finansijske podrške, pre svega da im obezbedi stručnu podršku, da ih poveže sa vodećim edukatorima i istraživačima u oblasti obrazovanja, odnosno da bude akcelerator u kom se stvaraju pedagoški opravdana i efektna rešenja. Na taj način bi fond mogao da prevaziđe ograničenja postojećih inicijativa zasnovanih samo na idejama o ulaganju preduzetnog kapitala.
Priznajem da bi uspostavljanje takvog međunarodnog fonda bio enorman poduhvat u situaciji kada finansiranje redovnog obrazovanja već pati od manjka sredstava i podrške. Međutim, takav mehanizam podrške obrazovnim inovacijama bio bi način da međunarodna zajednica investira u našu globalnu budućnost za koju se sve teže boriti lokalno. Njegovo pokretanje moglo bi da promeni istovremeno i obrazovanje i industriju igara protežirajući univerzalne civilizacijske vrednosti i unapređujući kompetencije učenika širom sveta. Fond bi lako mogao da otvori novo globalno tržište za besplatne obrazovne igre i (potencijalno) otvori novu dimenziju angažovanja za kreativne nastavnike iz svih krajeva sveta.
Nije teško zamisliti da bi obrazovne igre jednog, ne tako dalekog, dana mogle da budu deo sistema za prikupljanja podataka o procesu učenja, ili da budu platforma za međunarodno ispitivanje učeničkih postignuća. Zamislite, na primer, da učenici na nekom budućem PISA testu rešavaju složene probleme putem svojih konzola za igranje ili tako što proigravaju različite scenarije u virtuelnoj stvarnosti.
Vreme je da i svetski lideri počnu da razmišljaju o obrazovanju na nekonvencionalni način. Suočivši se sa globalnom krizom učenja, kreatori obrazovnih politika sve više prepoznaju potrebu da rešenja traže izvan krutog formalnog sistema obrazovanja. Ukoliko lideri budu spremni da prihvate činjenicu koliko su zaista današnjoj deci važne igre na mobilnim telefonima i računarima, možda ćemo iz ove krize obrazovanja izaći čak i na maestralan način ― koristeći maksimalno kreativni potencijal nastavnika i nesaglediv obrazovni potencijal kompjuterskih igara kao najuspešnijeg medija ovog veka.